Juegos de Velocidad

JUEGO 1

Nombre del juego: “Pañuelitos”

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc

Representación gráfica:

Juegos de velocidad

Organización: 2 grandes grupos

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción y de desplazamiento.

Esencia del juego: Es conseguir entregar el pañuelo lo antes posible a la profesora para así ir ganando puntos.

Desarrollo: Se forman dos equipos, uno en cada extremo, el profesor tiene dos pañuelos en las manos. Cuando este dice un número los dos alumnos, uno de cada equipo, cogen un pañuelo cada uno. Cuando lo cogen van a atárselo al pie o la mano de un miembro del equipo contrario, una vez atado vuelven a desatárselo al compañero de su equipo, cuando es desatado se lo devuelve al profesor. El primero que se lo entregue al profesor se lleva el punto. El equipo que consigas más puntos gana el juego.

Material: Dos pañuelos o petos

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 2

Nombre del juego: Instinto animal”

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En pequeños grupos.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción y de desplazamiento.

Esencia del juego: Es que realicen el ejercicio imitando a los animales propuestos.

Desarrollo: Se formarán 3 o 4 grupos, cada miembro de un equipo será un tipo de animal. Debe moverse imitando al animal hasta que llegue al cono y llegar antes que el resto de los mismos animales de los otros equipos. El equipo con los animales más rápidos gana el juego. Burro: A cuatro patas e imitando el sonido del burro. Oso: Sobre las cuatro patas moviendo la mano y el pie del mismo lado a la vez. Cangrejo: De espaldas al suelo, apoyando las manos y los pies en el suelo y andando de espaldas. Rana: De cuclillas, apoyando las manos, juntas, por dentro de las piernas. Las manos y los pies van juntos entre sí.

Material: Conos

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 3

Nombre del juego: Ratón que te pilla el gato”

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En grupos.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción (cuando el alumno/a que tenga colocado el pañuelo detrás tendrá que reaccionar lo más rápido posible) y la velocidad de desplazamiento (Una vez que el alumno/a sentado se levante para alcanzar al otro tendrá que ser lo más veloz posible para que el otro se la quede)

Esencia del juego: Procurar no ser atrapado por el gato.

Desarrollo: Los alumnos/as se colocarán sentados/as en círculo. Un alumno/a será el ratón y tendrá que ir dando vueltas alrededor de todos ellos con un pañuelo en la mano. Luego, el ratón le pondrá el pañuelo detrás de su espalda a uno de sus compañeros/as intentando que éste no se dé cuenta, así que los demás tendrá que estar atento/a por si se le coloca. Una vez que el pañuelo sea colocado en la persona, ésta tendrá que salir corriendo detrás de él/ella para pillarlo antes de que se siente en su sitio. Mientras los demás cantarán la siguiente canción:

Ratón que te pilla el gato,  

ratón que te va a pillar,  

Si no te pilla esta noche,  

Mañana te pillará.

Material: Pañuelo o peto

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 4

Nombre del juego: Cálculo dificultoso

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En grupo clase.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción (Los alumnos/as tendrá que estar atento/a cuando el profesor/a diga el número para darse la vuelta y seguir corriendo hacia el otro lado)

Esencia del juego: Prestar atención al número que se diga para saber los múltiplos de éste y dar la vuelta hacia el otro lado.

Desarrollo: Todos los alumnos se desplazan corriendo en círculo, uno detrás de otro y cantando en voz alta cada uno el número que le corresponda. Al pronunciar el número establecido de antemano o un múltiplo de dicho número, todos los alumnos cambiarán de dirección o sentido de marcha.

– Por ejemplo se anuncia como número clave el 3. Mientras los alumnos se desplazan, uno grita en voz alta “¡uno!”, luego el de delante “¡dos!”, y cuando el siguiente diga “¡tres!” todos los alumnos cambiarán de dirección de carrera, y continúan con la numeración. Cuando se llegue al 6 se volverá cambiar de dirección, luego al 9, al 12… Pasado un rato, el profesor dirá otro número.

Material: No hace falta ningún tipo de material.

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 5

Nombre del juego: Blancos y negros

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En 2 grupos.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción (Tendrán que ser lo más rápido posible para que atrapen su pareja cuando escuchen el número)

Esencia del juego: Ir detrás del contrincante y tocarlo tres veces para ganar.

Desarrollo:

Las parejas se colocan sentadas dándose la espalda en el medio de la pista.

Los que están orientados en una dirección son los negros y los otros son los blancos.

Según indique en voz alta el profesor, unos saldrán persiguiendo a tocar la espalda de los otros (¡Blancos!…los blancos escapan).

Cada alumno irá sólo a por su pareja, que se salvará al llegar al final de la pista o a un límite señalado de antemano. Gana el que consiga tocar 3 veces a su pareja.

Material: No hace falta ningún tipo de material.

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 6

Nombre del juego: Circuito de relevo

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc

Representación gráfica:

Organización: 2 o 3 grupos

Objetivo: Mejorar la velocidad de desplazamiento (El alumno/a se desplazará a medida que esté superando los obstáculos)
Esencia del juego: Intentar superar todos los obstáculos propuestos.

Desarrollo:El profesor/a realizará un circuito con varios materiales, de manera que el alumnado tendrá que superar todos los obstáculos que se le propongan. Al principio se colocarán cinco aros por los que tendrán que saltar, luego 4 conos haciéndose zigzag entre ellos, después un banco sueco que tendrán que saltar y por último harán una carrera hasta donde estará colocado un cono, los alumnos le darán la vuelta y correrán a darle el relevo al siguiente compañero.

Material: Aros, conos y bancos suecos.

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 7

Nombre del juego: El lobo y las ovejas

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En grupo clase.

Objetivo: Mejorar la velocidad de desplazamiento

Esencia del juego: Cruzar de un circulo a otro lo más rápido posible para no ser alcanzado por el lobo.

Desarrollo:Se pintará en el suelo dos círculos amplios separados uno de otro, que serán refugios para las ovejas. Todo el grupo se colocará en uno de ellos, mientras uno hará de lobo fuera del círculo. A una señal tratarán de pasar al otro círculo mientras el lobo toca a los que puede, que pasarán a ser lobos la próxima vez que crucen las ovejas.

Material: tizas o cuerdas

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 8

Nombre del juego: Cojo mi abrigo

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En grupos.

Objetivo: Mejorar la velocidad de desplazamiento.

Esencia del juego: Es ir corriendo, ponerse el abrigo y volver lo más rápido posible.

Desarrollo:

Se harán dos equipos los cuales se pondrán en fila, a una distancia considerada tendrán sus chaquetones correspondientes, pues a la señal del profesor tendrán que salir los primeros de cada fila, buscar su chaquetón y ponérselo, volver y dar una palmada en la mano al siguiente para que realice lo mismo, así sucesivamente hasta que la fila acabe y el grupo que tarde menos será el ganador.

Material: Abrigos de los alumnos.

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 9

Nombre del juego: Círculos coloreados

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En grupos.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción.

Esencia del juego: Es relacionar el objeto con el color del aro al que tienen que ir corriendo.

Desarrollo: Divide a los alumnos en dos o tres equipos iguales y se les dará un número a cada uno, Entonces pondremos un número de aros de color en el suelo, varios de cada color. La maestra dice un objeto y un número ej. “HIERBA 2”, el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata. Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y sería conveniente que indicases al principio que círculos son de qué color.

Material: Aros de colores.

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

JUEGO 10

Nombre del juego: Salgo y vuelvo

Edad: 10-12 años.

Clave: Ju.Veloc.

Representación gráfica:

Organización: En grupos.

Objetivo: Mejorar la velocidad de reacción.

Esencia del juego: Levantarse rápidamente y hacer el recorrido para volver a sentarse lo más rápido posible.

Desarrollo: Se organiza la clase en grupo sentados en fila india dentro de un aro cada uno enumerados tanto como participantes haya en cada grupo. Se van nombrando números los cuales se levantarán y darán una vuelta completa a la fila y se vuelve a sentar en el lugar en donde estaban y el primeo que llegue conseguirá un punto, al finalizar el equipo que más puntos tenga ganará.

Material: Aros

Tipo de juego: Capacidad física básica: Velocidad.

Variante (s):

Observaciones:

Juegos Recreativos

JUEGO 1

Nombre: El gusano.

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 Juegos recreativos

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: deslizarse hasta la meta.

Esencia del juego: deslizarse junto a los compañeros para llegar a la meta.

Desarrollo: se harán dos grupos. Cada grupo se tumba boca arriba en fila y uno se tumba encima y los que están tumbados tienen que girarse para desplazar al que está arriba. El equipo que antes llegue al final gana. El que va deslizándose se pone al lado del último compañero y sale a deslizarse el primero de la fila y así sucesivamente.

Material:

Variante:

Observaciones: En nuestra opinión sería más eficaz en lugar de avanzar el que está arriba, que se vayan moviendo los que están tumbados en el suelo y que el desplazado siempre sea el mismo.

JUEGO 2

Nombre: La Barca.

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: desplazarse hasta la meta.

Esencia del juego: desplazarse junto a los compañeros para llegar a la meta.

Desarrollo: se harán dos grupos. Tienen que avanzar hasta el final, el equipo que llegue antes ganará. Tienen que desplazarse como si estuvieran remando primero hacia delante y luego hacia atrás.

Material: Conos, picas.

Variante:

Observaciones:

JUEGO 3

Nombre: Carrera de Relevo.

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: desplazarse hacia la meta.

Esencia del juego: desplazarse junto a los compañeros para llegar a la meta.

Desarrollo: se harán dos grupos. Por parejas irán pasando por un circuito que sería así; primero carrera de sacos los dos a la par, llegan hasta el cono y se saldrán de los sacos y ruedan juntos por encima de la colchoneta y vuelven corriendo y sale la otra pareja. Así se hará sucesivamente. El equipo que termine antes ganará.

Material: Sacos, colchonetas y conos.

Variante: se podría realizar en vez de por parejas, si contamos con el material preciso todo el equipo a la vez, así se le dará más emoción al juego a la vez que competitividad.

Observaciones:

JUEGO 4

Nombre: Zankfutbol

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: jugar al futbol pero con Zancos.

Esencia del juego: meter goles con los zancos en la portería contraria.

Desarrollo: un equipo de 12 se divide en seis y seis. Jugarán al futbol con las reglas de siempre pero con un importante cambio, no pueden utilizar los pies sino los zancos. El equipo que más goles meta en la portería contraria gana.

Material: Conos, zancos, pelota.

Variante:

Observaciones: ha sido un poco peligroso. En algunas ocasiones del juego se podrían haber hecho daño algún compañero.

JUEGO 5

Nombre: Circuito.

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: superar el circuito antes que el otro equipo.

Esencia del juego: pasar las pruebas del circuito.

Desarrollo:

Material:

Variante:

Observaciones:

JUEGO 6

Nombre: El rey topo.

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: evitar que el den al rey topo con la pelota.

Esencia del juego: evitar que le den con la pelota al rey topo.

Desarrollo: el del centro está el rey topo y los componentes del grupo tienen que dar con las pelotas al rey topo de los equipos contrarios y los componentes del equipo evitar que le den a su rey topo. Las reglas son iguales que la del matar. Si le dan al rey al topo todos los componentes del equipo se salvan y vuelven a cubrirse al rey topo.

Material: pelotas.

Variante: sería el matar.

Observaciones:

JUEGO 7

Nombre: La Gallinita mojada.

Edad: 6-9 años

Clave: Ju. Recr.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: conseguir explotar el globo con los ojos cerrados.

Esencia del juego: explotar el globo de agua con los ojos cerrados.

Desarrollo: se harán tres grupos. En pareja dentro de cada equipo uno de la pareja se tapa los ojos y la otra está en un punto del espacio con un globo lleno de agua en la otra mano, tiene que dirigir al de los ojos tapados para que coja el globo y lo explote. Un punto con la mano, dos puntos con la boca. Gana el equipo que más parejas hayan conseguido explotar el globo

Material: Globos.

Variante:

Observaciones: se tendría que hacer, en un espacio abierto.

Juegos Expresivos

JUEGO 1

Nombre: ¿ Quien soy?

Edad: 9+

Clave: Ju. Ex.

Representación gráfica:

 Juegos expresivos

Tipo: expresión, coordinación, cooperación.

Objetivo: adivinar a través de la expresión quien es el compañero.

Esencia del juego: expresarse a través del cuerpo.

Desarrollo: con pegativas en la frente los alumnos deberán expresar quienes es la otra persona, y así sucesivamente. La que tiene pegatina en la frente no puede hablar.

Material: Pegatinas.

Variante: que la temática de la pegatinas sean diferentes.

Observaciones:

JUEGO 2

Nombre: Tabú

Edad: 9+

Clave: Ju.

Representación gráfica:

 

Tipo: expresivos, coordinación, cooperación.

Objetivo: representar la acción para adivinar.

Esencia del juego: tendrán que representar las acciones y adivinarlas.

Desarrollo: dos grupos, sentados en un círculo, la persona que expone da un papel a varios componentes del grupo y ese componente representa la acción que pone en el papel y los demás compañeros adivinan.

Material: papel o pegatinas.

Variante:


Observaciones:

JUEGO 3

Nombre: figuras geométricas

Edad: 9+

Clave: Ju. expr

Representación gráfica:

 

Tipo: expresión, coordinación

Objetivo: adivinar a través de la expresión corporal.

Esencia del juego: a través de la expresión representar las distintas formas geométricas.

Desarrollo: cuatro grupos, cada grupo tiene que representar una figura geométrica y los demás grupos tienen que adivinar que figura geométrica es.

Material:

Variante: se podría hacer con números, letras, animales etc.


Observaciones:

JUEGO 4

Nombre: Sin palabras.

Edad: 9+

Clave: ju.expr

Representación gráfica:

 

Tipo: expresión, coordinación, cooperación.

Objetivo: comunicar con la expresión.

Esencia del juego: sin hablar se tiene que ser capaz de comunicarse a través de la expresión.

Desarrollo: nos imaginamos que somos mudos y nos tenemos que comunicar con los demás de movimientos corporales. Haremos cuatro grupos, primero sale un grupo y tienen que representar acciones como por ejemplo; quiero un billete de bus para Algeciras… y los demás grupos tienen que adivinar que acción representa.

Material:

Variante:


Observaciones:

JUEGO 5

Nombre: la gorra mágica

Edad: 9+

Clave: Ju.expr

Representación gráfica:

 

Tipo: expresión, coordinación, cooperación.

Objetivo: expresar sin palabras.

Esencia del juego: expresar corporalmente las distintas acciones.

Desarrollo: todos en grupo sentados en círculo, le ponen la gorra a uno de ellos y tienen que representar un animal o una profesión y los compañeros adivinarlo. El que lo adivine tendrá que ponerse la gorra y representar.

Material: una gorra.

Variante: varios concursantes con gorra para que tengan que representar una película.


Observaciones:

JUEGO 6

Nombre: Conchi a muerto.

Edad: 9+

Clave: Ju. expr

Representación gráfica:

 

Tipo: expresión, coordinación, cooperación.

Objetivo: Continuar la frase, expresando con el cuerpo.

Esencia del juego: Decir la frase” Conchi a muerto” y continuar la frase.

Desarrollo: todos sentados en el circulo, y uno a uno tiene que decir la frase “Conchi a muerto”, y añadir algo más de la frase. Cada uno con una expresión en la cara, diferente a poder ser, tiene que continuar la frase anterior y añadir algo más.

Material: Palos de jockey, pelota de tenis o pastilla y vallas.

Variante: En vez de utilizar los palos de jockey se podría utilizar….


Observaciones:

JUEGO 7

Nombre: Sombras chinescas.

Edad: 9+

Clave: Ju.exp

Representación gráfica:

 

Tipo: expresión, coordinación, cooperación.

Objetivo: crear coreografía de movimientos.

Esencia del juego: crear y seguir coreografías.

Desarrollo: cuatro grupos. Cada uno de ellos crea una coreografía de movimientos y los demás grupos lo tienen que inventar y seguir. Ejemplo movimiento de las olas.

Material: si es posible música

Variante:


Observaciones:

JUEGO 8

Juegos de la Naturaleza

JUEGO 1

Nombre: Abrazo al árbol

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

JUEGOS DE LA NATURALEZA

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: desplazarse y agruparse por grupos.

Esencia del juego: desplazarse y agruparse por los grupos que asigne el maestro.

Desarrollo: todos trotando por el espacio, el maestro silbará y dirá una forma de desplazamiento, luego otra vez y dirá un número, los alumnos deberán agruparse y desplazarse hacia un árbol todos juntos.

Material: silbato.

Variante:

Observaciones:

JUEGO 2

Nombre: La Patata que pincha.

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: pasarse el globo sin que se explote.

Esencia del juego: desplazar el globo sin que se explote.

Desarrollo: tres grupos colocados en fila india, un globo delante y otro detrás, deberán intercambiarse el globo. Al sonido del silbato tendrán que lanzar los globos al equipo contrario.

Material: silbato, globos de agua.

Variante:

Observaciones: No entendemos la finalidad del juego.

JUEGO 3

Nombre: Subir los aros.

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: subir el aro desde el suelo hasta la cabeza.

Esencia del juego: subir el aro sin tocarlo con las manos, desde el suelo hasta la cabeza.

Desarrollo: Gana el equipo que consiga subir el aro desde el suelo a la cabeza sin usar las manos. Quien lo consiga el mayor número de veces sin utilizar las manos gana. Se harán grupos de cinco personas.

Material: Aros.

Variante:

Observaciones: Es un juego divertido y bastante competitivo.

JUEGO 4

Nombre: La Vara

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: Esconder una botella y quien la encuentre moja a los demás.

Esencia del juego: Esconder una botella y quien la encuentre moja a los demás.

Desarrollo: un compañero esconde una botella de agua. El que la encuentre mojará a los demás compañeros.

Material: Botella de Agua.

Variante:

Observaciones:

JUEGO 5

Nombre: Los Bolos Humanos.

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo: Derribar a los compañeros con una pelota.

Esencia del juego: derribar a los compañeros con una pelota.

Desarrollo: se pondrán por grupos. Uno de ellos tendrá los ojos tapados. Le guiará otro compañero de su mismo equipo. Tendrá a través de las indicaciones del compañero derribar con una pelota a los demás compañeros que estarán en círculo sin moverse.

Material: Pelotas.

Variante:

Observaciones:

JUEGO 6

Nombre: Tormenta

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo:

Esencia del juego:

Desarrollo:

No sé que poner.

Material:

Variante:

Observaciones:

JUEGO 7

Nombre: Escóndete duende.

Edad: 8-9 años

Clave: Ju. Salt.

Representación gráfica:

 

Tipo: equilibrio, coordinación, desplazamiento.

Objetivo:

Esencia del juego:

Desarrollo:

No sé que poner.

Material:

Variante:

Observaciones:

Juego de Golpeos

JUEGO 1

Nombre: mini-golf

Edad: 9+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 juegos de golpeos

Tipo: Golpeos, coordinación, cooperación.

Objetivo: golpear y coordinar

Esencia del juego: Meter un gol en la portería del otro equipo.

Desarrollo: Se hacen varios equipos. Cada uno tendrá un stick. Cada grupo tendrá que conseguir que la pelota entre en la portería contraria, la cuál estará situada en el centro. Ganará el equipo que consiga meter más números de veces el stick.

Material: Palos de jockey, pelota de tenis o pastilla y vallas.

Variante:


Observaciones:

JUEGO 2

Nombre: Los bolos.

Edad: 9+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos y coordinación.

Objetivo: golpear y coordinar.

Esencia del juego: Derribar los bolos.

Desarrollo: Se hacen varios equipos. Cada equipo dispondrá de su propia cancha de juego. Y el objetivo será derribar los bolos con una pelota, a cierta distancia, a través de un golpeo con un stick de hockey.

Material: Pelotas, conos y botellas de plástico, stick de hockey.

Variante:


Observaciones:

JUEGO 3

Nombre del juego:

Edad: : 6+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos, coordinación, cooperación.

Objetivo: golpear y coordinar.

Esencia del juego: No dejar caer el balón al suelo.

Desarrollo:

Se hacen distintos grupos. Cada grupo se colocará en forma de círculo. Uno saca y los demás tendrán que pasarse el balón golpeándolo, y a la vez evitando que caiga al suelo. Una premisa fundamental es que no se puede repetir el golpe con la misma parte del cuerpo con la que el compañero nos la haya devuelto.

Material: Pelotas

Variante: sería más divertido si se utilizará más pelotas.

 


Observaciones:

JUEGO 4

Nombre: Los tres toques.

Edad: 6+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos, coordinación, cooperación.

Objetivo: golpear y coordinar.

Esencia del juego: Evitar que la indiaka caiga al suelo.

Desarrollo:

Se harán varios grupos. Dentro de cada uno, los alumnos estarán colocados en fila. El primero ha de dar tres toques o golpes, y cuando dé el último, deberá de conseguir que la indiaka coja el máximo vuelo posible, para que así al compañero de detrás le dé tiempo alcanzarla y seguir golpeando. Una vez golpeado nos colocamos al final de la fila.

Material: Indiakas

Variante:


Observaciones:

 JUEGO 5

Nombre: 1 X 2

Edad: 6+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos y coordinación.

Objetivo: golpear y coordinar.

Esencia del juego: Golpear cuando llegue tu turno el balón para dar a un compañero.

Desarrollo:

Se hacen varios grupos o uno solo. Los alumnos deberán golpear la pelota a la vez que dicen 1, x, 2, cuando se llegue al 2, el que la golpee deberá intentar darle a un compañero. Si le da pierde un punto. Se comienza con dos puntos y el que llegue a cero estará eliminado. Si se coge el balón antes de que caiga al suelo, el que a lanzado perderá un punto.

Material: Balones de gomaespuma.

Variante:


Observaciones:

JUEGO 6

Nombre: la Bomba explosiva.

Edad: 7+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos, coordinación, cooperación.

Objetivo: Desarrollar los golpeos.

Esencia del juego: El balón siempre en el suelo e ir golpeándolo hasta un compañero.

Desarrollo:

Se dividirá la clase en grupos. Cada grupo formará un círculo y tendrá una pelota cada uno (grupo). El objetivo es pasar la pelota hacia un compañero, dando un solo golpe. El alumno que dé más de un golpe, será eliminado.

Material: Pelotas

Variante:


Observaciones:

JUEGO 7

Nombre: La indiaka voladora.

Edad: 9+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos, coordinación, cooperación, animación.

Objetivo: Afianzar los golpeos y coordinación óculo-manual.

Esencia del juego: Pasar la pelota por encima de la red de cualquier manera.

Desarrollo:

Se divide el recinto con una cuerda o elástico, a una altura determinada. Se hacen equipos. El juego consiste en pasar la indiaka por encima de la cuerda golpeándola con cualquier parte del cuerpo. Se pueden dar tres golpes por equipo antes de pasar al otro campo.

Material: Indiakas

Variante:


Observaciones:

JUEGO 8

Nombre: achicar balones.

Edad: 7+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

 

Tipo: Golpeos.

Objetivo: golpeos y coordinación.

Esencia del juego: Intentar que no haya pelotas en tu campo en un tiempo determinado.

Desarrollo: Se divida la clase en dos equipos. La zona de juega estará delimitada por una línea central. A la señal del profesor, cada equipo tendrá que comenzar a golpear las pelotas hacia el campo contrario. Se puede golpear con cualquier parte del cuerpo. Cuando pasen dos minutos, se hará recuento de pelotas, y el que tenga menos pelotas en su campo, será el ganador.

Material: Pelotas

Variante:


Observaciones:

JUEGO 9

Nombre: el mundo en mis manos.

Edad: 8+

Clave: Ju. Golp. Coord. Ocu. Man.

Representación gráfica:

Tipo: Golpeos, coordinación, competitivo.

Objetivo: golpeos.

Esencia del juego: Pasar la pelota, cuando pare la música, quien la tenga pierde y queda eliminado.

Desarrollo: Gran grupo. Al ritmo de la música han de pasarse la pelota golpeándola; cuando la música se pare, el que posea la pelota será eliminado.

Material: Pelotas

Variante: más pelotas.


Observaciones:

Juego de Saltos

JUEGO 1

Nombre del juego: La granja muda. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica:

juegos de saltos

 

Objetivo: Conseguir mediante el salto agrupaciones del mismo animal, sin la emisión de sonidos.
Esencia del juego: Unirte a los de tu misma especie.
Desarrollo: Grupo clase. Se le dará a cada uno un número del uno al cuatro y a cada uno de ellos le corresponderá un animal. Los uno serán liebres, los dos serán pajaritos, los tres pulgas y los cuatro caballos trotando. Cada uno tendrá que saltar representando el animal que le a tocado y unirse dándose la mano, sin poder hablar nada, al resto de compañeros que piense que es ese animal también. Gana el equipo que lo consiga antes.
Material:
Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s):
Observaciones:

JUEGO 2

Nombre del juego: ¡Hazte con todos! Edad: 8-10 años.

Clave: Ju.Salt.

Representación gráfica: Objetivo: Desarrollar distintos tipos de saltos.
Esencia del juego: Convertir a tus contrincantes en tu misma especie.
Desarrollo: Se divide la clase en dos, la mitad serán monos y la otra mitad canguros. Los canguros saltarán con los pies juntos e intentarán pillar a los monos, quienes saltarán lateralmente tratando a su vez de pillar canguros. Si un canguro consigue pillar a un mono, éste inmediatamente se convierte en canguro y pillara a las demás monos, y viceversa. Ganará el equipo con mas niños, es decir, aquel en el que hayan más monos, o más canguros.
Material:
Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s): En vez de ser canguros y monos, podrían ser ranas y pulgas.
Observaciones:

JUEGO 3

Nombre del juego: El laberinto del canguro. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Completar el circuito en el menor tiempo posible.
Esencia del juego: Saber hacer frente a los obstáculos que te encuentres durante el recorrido.
Desarrollo: Se hacen tres grupos y se colocan en fila de uno en uno. Tendrán que ir saltando los bancos en zig-zag, luego con los pies atados saltarán dentro de los aros, se soltarán las cuerdas y se meterán en los sacos, teniendo que llegar a la meta. Una vez terminado el recorrido, volverán por un lateral corriendo, para que el siguiente compañero pueda comenzar. Ganará el equipo que antes termine.
Material:

  • Tres bancos.
  • Doce aros.
  • Tres cuerdas.
  • Tres sacos.

 

Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s):
Observaciones:

JUEGO 4

Nombre del juego: Salta, piensa y escribe. Edad: 8-10 años Clave: Ju. Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Conseguir que todos los componentes de un grupo estén tumbados en el suelo.
Esencia del juego: Ser el más rápido en imaginación durante cierto recorrido, en el que tendrán que saltar a los compañeros y una vez llegado a un punto escribir lo pensado.
Desarrollo: Se hacen tres grupos: uno será el grupo de la fruta, otro el de los colores y el último el de la ropa. El primero de cada grupo tendrá que ir saltando hacia el punto que se le haya indicado a cada grupo. Una vez allí escribirán con tiza en el suelo el nombre de un color, una fruta o una prenda de ropa dependiendo del grupo en el que esté. Una vez escrito saldrá corriendo al principio de su fila donde se tirará al suelo, de forma que el siguiente compañera lo tendrá que saltar haciendo lo mismo que hizo su compañero anterior. No se pueden repetir palabras.El grupo que consiga que todos sus componentes estén tirados en el suelo será el equipo ganador.

 

Material:

  • Tizas.

 

Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s): En vez de ser frutas, colores y ropa, que sean transportes, animales (que salten) y estados de ánimo.
Observaciones:

JUEGO 5

Nombre del juego: ¡Pasajeros al tren! Edad: 8-10 años Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Conseguir una cooperación grupal para llegar a un punto determinado.
Esencia del juego: Que no se descarrile el tren.
Desarrollo: Tres grupos, se colocan en filan; el 1º saldrá dando saltos con los pies juntos hasta llegar al punto indicado y volver de la misma manera. A la vuelta se unirá el siguiente vagón (su compañero) y ambos volverán a hacer el mismo recorrido, así sucesivamente. Una vez que un grupo consiga crear el tren y llegar todos unidos a la meta, ganará.Si un vagón se desencadena, tendrán que volver al punto de salida para empezar el recorrido. 
Material:

  • Cuerda.

 

Tipo de juego: Habilidad Básica. Variante (s): El recorrido se hará vuelto de espalda.
Observaciones:

JUEGO 6

Nombre del juego: Salta a la tortuga. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Saltar el obstáculo.
Esencia del juego: Saltar a los compañeros, teniéndolos como punto de apoyo.
Desarrollo: Tres grupos, se colocan en fila y el primero estará agachado, escondiendo su cabeza como una tortuga. El compañero siguiente lo tendrán que saltar, apoyándose en él y seguidamente se colocará a una distancia prudente de la misma manera, para que el resto de compañeros puedan ir haciendo las mismas ejecuciones.El primero que se convirtió en tortuga tendrá que levantarse y saltar a todos sus compañeros una vez colocados adecuadamente.Gana el equipo que lo consiga antes.

 

Material:

  • Cuerda.

 

Tipo de juego: Habilidad Básica. Variante (s): El salto se hará abriendo las piernas hacia los lados.
Observaciones:

JUEGO 7

Nombre del juego: Los siameses. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Coordinar los desplazamientos de saltos con la pareja.
Esencia del juego: Las parejas tendrán que llegar lo antes posible a la meta teniendo coordinación entre ellas, según el desplazamiento indicado.
Desarrollo: Se harán tres grupos y dentro de estos tres grupos, los componentes se pondrán por parejas, uno mirando hacia delante y el otro hacia atrás. Una vez colocados así deberán llegar unidos hasta la meta saltando de la forma que se les haya indicado previamente, pero a la mitad del recorrido se cambiarán las posiciones.Unos saltarán con los pies juntos, otros a la patita coja, otros lateralmente y los últimos galopando. Una vez en la meta saldrá la siguiente pareja saltando de la forma en la que se les haya indicado. El equipo ganador será aquel que consiga que todos los componentes del grupo salga. 
Material:

  • Dos cuerdas.

 

Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s): Unir a más de dos compañeros.
Observaciones:

JUEGO 8

Nombre del juego: Recorre la aventura. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Saltar la comba.
Esencia del juego: Saltar la comba de la manera en que se ordene.
Desarrollo: Primera posta del circuito. Este grupo tendrá una comba cada uno de los componentes y deberán de saltar de la siguiente manera:1º Salta la comba lateralmente.2º Salta la comba a trote.

3º Salta la comba con los pies juntos e intenta entre cruzarla.

 

Material:

  • Combas.
  • Cinta aislante.

 

Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s):
Observaciones:

JUEGO 9

Nombre del juego: Recorre la aventura. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Crear una figura geométrica.
Esencia del juego: Desplazarse como animales que salten para conseguir conseguir coger todos los aros y crear una figura geométrica.
Desarrollo: Segunda posta del circuito. Cada componente del grupo ha de ir a coger un aro de los que están en un lugar determinado de la pista. Saltando (ida y vuelta) de forma que represente el animal que quieran (rana, canguro, saltamontes…). Saldrán de uno en uno y cuando hayan conseguido los diez aros tendrán que formar una figura geométrica.No repetir animal. 
Material:

  • Aros.

 

Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s):
Observaciones:

JUEGO 10

Nombre del juego: Recorre la aventura. Edad: 8-10 años. Clave: Ju.Salt.
Representación gráfica: Objetivo: Conseguir ser el primero en hacer el recorrido indicado para pasar a ser el capitán.
Esencia del juego:
Desarrollo: Tercera posta del circuito. Este grupo tendrá que ir saltando hacia los aros a la patita coja, según la combinación de colores que los compañeros vayan dictando. Si la serie de colores están juntas, los saltos se harán por dentro de los aros con los pies juntos, en caso de que no sea así han de desplazarse a la patita coja hacia éstos.Tanto la ida como la vuelta se harán como se a indicado por último. 
Material:

  • Aros.

 

Tipo de juego: Habilidad básica. Variante (s):
Observaciones:

Juegos de Resistencia 2

JUEGO 1

Nombre: Carreras de hileras.

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.FUER. SAL.COOP

 Juegos de resistencia

Objetivo: desarrollar la resistencia a través del salto.

 

Esencia del Juego: tener que saltar hasta el interior de la pista y volver a la posición de inicio.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Se dividirá el grupo en dos partes que se colocarán en forma de hilera o línea, abrazados,hasta formar una cadena humana. El maestro se colocará en el centro del patio y a una señal de él empezarán a avanzar saltando sin soltarse hasta llegar al centro de la cancha y volver a la posición de inicio. El primer equipo que lo logre sin hacer trampa será el vencedor.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.

Variante (S): Se podría hacer lo mismo pero a la pata coja, con una pelota ect.

Observaciones:

JUEGO 2

Nombre: El mono contagioso.

Edad: 7-11

Clave:JU.RES.DES.

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Atrapar al resto de compañeros.

Material: Ninguno

Desarrollo: Un compañero imitará las acciones de un mono contagioso y perseguirá a sus compañeros, que conforme los va tocando se convertirán en mono. Ganará aquel que no se convierta en mono.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juego: Condición física y habilidad básica

Variante (S):

Observaciones:

JUEGO 3

Nombre: EL GUSANO LOCO

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.DES.COOP

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Atrapar al último compañero de la fila.

Material: Ninguno.

Desarrollo: Los alumnos se dispondrán en el patio. Tendrán que desplazarse en cadena e ir andando por todo el patio. A la orden del pitido tendrán que empezar a correr el primero de cada cadena para coger al último de su hilera, si lo consigue, el alumno que ocupaba la última posición pasara al primero de la fila. Si se rompe la cadena, el que la haya roto tendrá que colocarse el primero de la fila.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.

Variante (S):

Observaciones:

JUEGO 4

Nombre: Atrapame si puedes.

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.DES.COOP.

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Intentar atrapar al resto de compañeros.

Material: Ninguno

Desarrollo:

Se colocaran 3 alumnos en el medio del patio, estos estarán cogidos de las manos, tendrán que ponerse de acuerdo para intentar coger al resto de los alumnos cuando intenten pasar al otro lado del campo. Si estos son tocados tendrán que unirse a la cadena cogiéndose de la mano al resto de compañeros que se encontraban en interior del campo.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.

Variante (S): podrían jugar todos.

Observaciones:

JUEGO 5

Nombre: LA COLA DEL BURRO

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.DES

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Atrapar las colas de burro de los compañeros.

Material: Papel de periódico.

Desarrollo:

Se colocará un alumno en el medio del patio, este tendrá que coger las colas de burro hechas de papel que llevan los demás alumnos. Si son quitadas tendrán que cambiar de rol y ponerse a robar las colas de burro de sus compañeros. Ganará aquel que consiga mantener su cola de burro a salvo o por lo contrario ganarán aquellos que se dediquen a robar las colas.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física y habilidad básica.

Variante (S):

Observaciones:

JUEGO 6

Nombre: TIRO AL BLANCO

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.DES.LANZ.COOP.RECEP.

Objetivos:

  • Desarrollar la resistencia.

  • Mostrar interés por la actividad física.

  • Disfrutar de la cooperación entre los miembros del grupo.

Esencia del Juego: Matar al resto de compañeros con una pelota.

Material: Pelotas de gomaespuma.

Tiempo: 6 minutos

Desarrollo:

En este juego juegan todos contra todos, los alumnos tendrán que “matar” al resto de sus compañeros con una pelota de gomaespuma. Para ello, tendrán que tirarla para dar en alguna parte de su cuerpo, si la pelota da en un adversario y cae al suelo, este estará “muerto” y por lo tanto tendrá que sentarse, si por el contrario, consigue coger la pelota, este seguirá el juego intentando “matar” a otro compañero. Para poder salvarse aquellos que están sentados y por lo tanto muertos, tendrán que estar atentos a las caídas de las pelotas para poder cogerlas, (sin desplazarse, solo estirarse), una vez que la hayan atrapado, tendrán que pasársela a otro compañero que este muerto y así sucesivamente, para poder ponerse de pie y volver a jugar.

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.

Variante (S): Se introducirán varias pelotas.

Observaciones:

JUEGO 7

Nombre: FÚTBOL POR PAREJAS:

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.COND.DES. COOP.

Objetivos:

  • Desarrollar la resistencia.

  • Mostrar interés por la actividad física.

  • Disfrutar de la cooperación entre los miembros del grupo.

Esencia del Juego: Meter goles al equipo contrario para ganar.

Material: Porterías y pelota.

Desarrollo:

Se formarán dos equipos, cada equipo se dividirá en parejas, cada una de ellas deberán ir de la mano. Ambos grupos tendrán que intentar meter un gol en la portería contraria, en la cual no habrá portero, mientras tanto las otras parejas del equipo contrario deberán impedirlo.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad genérica y básica y juego cooperativo.

Variante (S): Ninguna.

Observaciones:

JUEGO 8

Nombre: cuatro esquinitas-

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.DES.COOP

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Correr hacia otra esquina para no quedarse en medio de la pista.

Material: Ninguno

Desarrollo:

Se divide a la clase en cinco equipos. Cada equipo se colocará en una esquina del patio menos uno de ellos que se colocara en el centro del patio. Cada componente del grupo tendrán que ir de la mano, a la señal tendrá que cambiar de esquina y el grupo que está en el medio intentará quitarle la esquina a algún grupo.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.

Variante (S):.

Observaciones:

JUEGO 9

Nombre: EL VIRUS

Edad: 7-11

Clave: JU.RES.DES.COOP.

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Atrapar al resto de compañeros para contagiarlos, mientras que otros se dedican a curarlos.

Material: Colchonetas y petos.

Desarrollo:

Se divide a los alumnos en virus, en transeúntes y enfermeros. Los virus tendrán que ir infectando a los transeúntes, depende de donde les infecte, tendrán que simular que le duele, por ej. si te toca una pierna tendrán que ir a la pata coja, si le toca las dos, tendrán que arrastrarse… los enfermeros tendrán que ir ayudando a los enfermos. Para ello, cogerán una colchoneta simulando una camilla hasta el hospital, si el virus infecta a todo el mundo, el virus habrá ganado.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativos.

Variante (S:

Observaciones:

JUEGO 10

Nombre: PIES QUIETOS

Edad: 7- 11

Clave: JU.RES.DES.

Objetivos: Desarrollar la resistencia.

Esencia del Juego: Coger al resto de compañeros, pudiendo salvarse únicamente pasando por debajo de los compañeros.

Material: Ninguno

Desarrollo:

Un alumno tendrá que colocarse en el centro de la pista para pillar a los demás compañeros, cuando estos son cogidos tendrán que pararse donde les haya cogido sin poder moverse. Para poder salvarse tendrá que pasar un compañero vivo por debajo de sus piernas.

Tiempo: 6 minutos

Tipo de juegos: Condición física, habilidad básica y juego cooperativo.

Variante (S):.

Observaciones: