Juegos Alternativos 2

JUEGO 1

Nombre: los números Edad: Clave: ju.alt.
Representación grafica

Juegos alternativos (II)

Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: cuando se diga su número, saldrán corriendo los alumnos, mientras que los demás levantan el paracaídas. Gana quien llegue antes al sitio del rival.
Desarrollo: un equipo de doce alumnos, se dividirá en dos. A todos se les pondrá un número del uno al seis respectivamente. Cuando se nombre su número tendrán que salir corriendo hasta donde este colocado su rival. Gana quien haya llegado antes al lugar del compañero, sin que el paracaídas haya tocado el suelo.
Material: un paracaídas. Variantes: en vez de hacerlo de forma descubierta, se podría hacer, ya con los alumnos dentro del paracaídas.
 Observaciones:

JUEGO 2

Nombre: Ratón y Gato Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: un alumno que será el ratón escogerá al que será el gato. Gana el ratón si no lo pilla el gato y viceversa.
Desarrollo: se elegirá al azar al que será el ratón y este irá dando vuelta alrededor de sus compañeros que estarán jugando con el paracaídas. Una vez elegido el gato, tendrá que ir corriendo detrás del ratón intentando alcanzarlo para que este no se siente en su sitio y antes del que el paracaídas llegue al suelo. Gana quien lo consiga.
Material: un paracaídas. Variantes:
Observaciones:

JUEGO 3

Nombre: La Ola Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: con ayuda del paracaídas y de una pelota los alumnos irán haciendo la Ola con el paracaídas de manera que esta no se caiga.
Desarrollo: los alumnos, tendrán que tener en movimiento el paracaídas de manera que muevan la pelota de un sitio para otro, sin que esta se caiga ni se introduzca en el agujero del paracaídas.
Material: un paracaídas y una pelota. Variantes: se podrían introducir pelotas de distintos tamaños y más velocidad para dificultar la actividad.
Observaciones:

JUEGO 4

Nombre: Golf Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: con ayuda del paracaídas y de una pelota de tamaño reducido, los alumnos deberán pasarse la pelota para introducirla en el agujero del paracaídas.
Desarrollo: los alumnos, tendrán que tener en movimiento el paracaídas y pasarse la pelota con todos los compañeros antes de poderla introducir en el agujero del paracaídas. Esto irá cronometrado para ponerle dificultad ya que tienen que tardar menos de un minuto.
Material: un paracaídas y una pelota. Variantes: se podrían introducir más de una pelota.
Observaciones:

JUEGO 5

Nombre: La tienda de campaña. Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: todos los alumnos, tendrán que dar vuelta al paracaídas a la vez que este lo van moviendo, cuando se le diga todos se meterán dentro del paracaídas.
Desarrollo: los alumnos, tendrán que tener en movimiento el paracaídas a la misma vez que irán dando vueltas sobre el mismo, cuando se les diga tendrán que meterse todos los alumnos debajo del paracaídas y sentarse en el suelo, formando una tienda de campaña. Pierde quien se siente el último.
Material: un paracaídas y una pelota. Variantes: podrían realizar dentro del paracaídas un tipo de prueba, como por ejemplo intentar sacar una pelota al exterior del paracaídas, introduciéndola por el agujero.
Observaciones:

JUEGO 6

Nombre: Los diez pases. Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: se dividirán en dos equipos. Estos con la ayuda del scatch, intentarán dar diez pases sin que el otro equipo se la quite. Gana quien lo consiga.
Desarrollo: se dividirán los doce alumnos en dos equipos, quedando seis respectivamente. Tendrán que pasarse la pelota con el scatch haciendo diez pases consecutivos sin que el otro equipo se la quite. Gana quien lo consiga.
Material: scatch y pelota Variantes: podrían realizar con más de una pelota, para añadir más dificultad.
 Observaciones:

JUEGO 7

Nombre: Las torres amigas. Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: se dividirán en dos equipos. Solo los porteros tendrán los dos guantes de scatch. Los demás tendrán que pasarse la pelota. Gana quien mete más goles.
Desarrollo: se dividirán los doce alumnos en dos equipos, quedando seis respectivamente. Cinco de ellos, estarán jugando pasándose la pelota sin que se la quite el equipo contrario. Cada equipo tendrá un partido que con dos guantes de scatch intentará parar los goles. Gana el equipo que meta la pelota más veces en la portería contraria.
Material: scatch y pelota Variantes:
Observaciones:

JUEGO 8

Nombre: ¡A que no me ganas! Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: se dividirán en dos equipos. Tendrán que meter mayor número de goles con la ayuda del scatch. Gana el equipo que consiga mayor número de goles.
Desarrollo: se dividirán los doce alumnos en dos equipos, quedando seis respectivamente. Tendrán que competir los dos equipos cumpliendo una serie de normas en el partido. Gana quien consiga meter más veces la pelota con el scatch el mayor número de veces en la portería contraria y cumpliendo las normas.
Material: scatch y pelota Variantes:
Observaciones:

JUEGO 9

Nombre: El partidazo Edad: +9 Clave: ju.alt.
Representación grafica Objetivo: coordinación y rapidez de los alumnos.
Esencia del Juego: se dividirán en dos equipos, tendrán que jugar un partido con kin-ball. Gana quien meta más goles.
Desarrollo: se dividirán los doce alumnos en dos equipos, quedando seis respectivamente. Cumpliendo una serie de normas previamente explicadas, los alumnos irán jugando el partido de Kin-ball. Gana quien meta más goles en la portería contraria.
Material: Kin.ball Variantes:
Observaciones:
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